Pages - Menu

Pages - Menu

Pages

Monday, March 17, 2014

PIERCE THE VEIL - HOLD ON TILL MAY LYRIC

PIERCE THE VEIL LYRICS



"Hold On Till May"
(feat. Lindsey Stamey)


She sits up high surrounded by the sun
One million branches and she loves every one
"Mom and dad, did you search for me?
I've been up here so long I'm going crazy!"

And as the sun went down we ended up on the ground
I heard the train shake the windows
You screamed over the sound
And as we own this night
I put your body to the test with mine
This love was out of control
3-2-1 where did it go?

Now don't be crazy
Yes now of course you can stay here.
Been in a touring band for going on ten years.
"Big deal," she said, "I guess you're official."
I only said it 'cause I know what it's like to feel burned out

It gets you down,
We've all been there sometimes
But tonight I'll make you feel beautiful once again

And as the sun went down we ended up on the ground
I heard the train shake the windows
You screamed over the sound (over the sound)
And as we own this night
I put your body to the test with mine
This love was out of control
3-2-1 where did it go?

If I were you, I'd put that away
See, you're just wasted
And thinking 'bout the past again
Darling you'll be okay

And she said,

[Lindsey:]
"If you were me, you'd do the same
'Cause I can't take anymore
I'll draw the shades and close the door
Everything's not alright and I would rather..."

And as the sun went down we ended up on the ground
I heard the train shake the windows
You screamed over the sound (over the sound)
And as we own this night
I put your body to the test with mine
This love was out of control
Tell me where did it go?




Thanks to Ariel for adding these lyrics.Thanks to gissel98, Mya, Jazzmyn Solomon, yanooosh97, Amanda Robbins for correcting these lyrics.


BIODATA DAN PROFIL LENGKAP ANGGA SETIADI

Biodata Angga Setiadi




Nama Lengkap : Angga Setiadi

Nama Panggilan: Angga

Tempat/Tanggal Lahir : Cianjur, 06 Juni 1994

Tinggi : 169 cm

Berat : 60 kg

Pekerjaan : Information Technology

Pendidikan : SMK Negeri 1 Cipanas, Tata Niaga,
Universitas Suryakancana Cianjur, Teknik Informatika

Hobi : Nonton film, Denger musik, Main Musik, Makan, Maen Game.

PROFIL UNIVERSITAS SURYAKANCANA CIANJUR (UNSUR)






Nama Menu : Kata Pengantar
Penguasaan dan pengembangan informasi di abad sekarang menuntut pelaksanaan pendidikan secara disiplin waktu dan konsisten. Universitas Suryakancana Cianjur (UNSUR) mempunyai cita-cita menjadi universitas terdepan dan unggul dari segi pengajaran, penelitian, dan pengabdian pada masyarakat.

Secara geografis, Posisi UNSUR terletak di dalam satu area luas dengan gedung yang berbeda sesuai dengan fakultas masing-masing. Atmosfer kampus yang dikelilingi oleh hutan kota menjadikan UNSUR tempat yang nyaman dan asri untuk belajar.
Universitas Suryakancana Cianjur mempunyai 5 fakultas dan 2 Program Pascasarjana  diantaranya :





  • Fakultas Hukum (FH)
  • Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP)
  • Fakultas Teknik (FT)
  • Fakultas Pertanian (FAPERTA)
  • Fakultas Agama Islam (FAI)
  • Program Pascasarjana Ilmu Hukum
  • Program Pascasarjana Pendidikan Bahasa & SastraIndonesia 

Saturday, March 15, 2014

TEST POST

test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang test doang



Friday, March 14, 2014

ABOUT



Hey there, i'm Angga Setiadi. I love to be me and will never change.. I'm 23, I took my frist breath on 06 june 1994.
I live for my family and friends i will die for the ones i love no matter what they did they come frist...
But really I have a simple out look on life.. I dont regrat anything.
I belive all things happend for a reason, just some things we may not always like..
I belive what doesnt kill me makes me stronger..
I'm easy to gett along with just don't piss me off..
I love to ride BMX.. going out on a long night with some friends..
I'm always down to do anything... I am single and enjoyin it....but i do belive if ur the right one for me, some how life will bring us together...
Don't be shy, i will always say hi.. If u want to get to know me theres only one way hit me up...
And I Love AC MILAN..

FORZA MILAN !!!

PROFIL CIANJUR





Filosofi Cianjur


Cianjur memiliki filosofi yang sangat bagus, yakni ngaos, mamaos dan maenpo yang mengingatkan tentang 3 (tiga) aspek keparipurnaan hidup. Ngaos adalah tradisi mengaji yang mewarnai suasana dan nuansa Cianjur dengan masyarakat yang dilekati dengan ke beragamaan. Citra sebagai daerah agamis ini konon sudah terintis sejak Cianjur ada dari ketiadan yakni sekitar tahun 1677 dimana tatar Cianjur ini dibangun oleh para ulama dan santri tempo dulu yang gencar mengembangkan syiar Islam. Itulah sebabnya Cianjur juga sempat mendapat julukan gudang santri dan kyai. Bila di tengok sekilas sejarah perjuangan di tatar Cianjur jauh sebelum masa perang kemerdekaan, bahwa kekuatan-kekuatan perjuangan kemerdekaan pada masa itu tumbuh dan bergolak pula di pondok-pondok pesantren. Banyak pejuang-pejuang yang meminta restu para kyai sebelum berangkat ke medan perang. Mereka baru merasakan lengkap dan percaya diri berangkat ke medan juang setelah mendapat restu para kyai. Mamaos adalah seni budaya yang menggambarkan kehalusan budi dan rasa menjadi perekat persaudaraan dan kekeluargaan dalam tata pergaulan hidup. Seni mamaos tembang sunda Cianjuran lahir dari hasil cipta, rasa dan karsa Bupati Cianjur R. Aria Adipati Kusumahningrat yang dikenal dengan sebutan Dalem Pancaniti. Ia menjadi pupuhu (pemimpin) tatar Cianjur sekitar tahun 1834-1862. 

Seni mamaos ini terdiri dari alat kecapi indung (Kecapi besar dan Kecapi rincik (kecapi kecil) serta sebuah suling yang mengiringi panembanan atau juru. Pada umumnya syair mamaos ini lebih banyak mengungkapkan puji-pujian akan kebesaran Tuhan dengan segala hasil ciptaanNya. Sedangkan Maenpo adalah seni diri pencak silat yang menggambarkan keterampilan dan ketangguhan. Pencipta dan penyebar maenpo ini adalah R. Djadjaperbata atau dikenal dengan nama R. H. Ibrahim aliran ini mempunyai ciri permainan rasa yaitu sensitivitas atau kepekaan yang mampu membaca segala gerak lawan ketika anggota badan saling bersentuhan. Dalam maenpo dikenal ilmu Liliwatan (penghindaran) dan Peupeuhan (pukulan). 

Apabila filosofi tersebut diresapi, pada hakekatnya merupakan symbol rasa keber-agama-an, kebudayaan dan kerja keras. Dengan keber-agama-an sasaran yang ingin dicapai adalah terciptanya keimanan dan ketaqwaan masyarakat melalui pembangunan akhlak yang mulia. Dengan kebudayaan, masyarakat cianjur ingin mempertahankan keberadaannya sebagai masyarakat yang berbudaya, memiliki adab, tatakrama dan sopan santun dalam tata pergaulan hidup. Dengan kerja keras sebagai implementasi dari filosofi maenpo, masyarakat Cianjur selalu menunjukan semangat keberdayaan yang tinggi dalam meningkatkan mutu kehidupan. Liliwatan, tidak semata-mata permainan beladiri dalam pencak silat, tetapi juga ditafsirkan sebagai sikap untuk menghindarkan diri dari perbuatan yang maksiat. Sedangkan peupeuhan atau pukulan ditafsirkan sebagai kekuatan didalam menghadapi berbagai tantangan dalam hidup. 

Sedangkan visi pembangunan Kabupaten Cianjur untuk kurun waktu 5 tahun dari tahun 2011 sampai 2016 adalah Terwujudnya Kabupaten Cianjur lebih sejahtera dan berakhlaqul karimah.



Kabupaten Cianjur

Kabupaten Cianjur, adalah sebuah kabupaten di Provinsi Jawa BaratIndonesia. Ibukotanya terletak di kecamatan Cianjur. Kabupaten ini berbatasan dengan Kabupaten Bogor dan Kabupaten Purwakarta di Utara , Kabupaten BandungKabupaten Bandung Barat, dan Kabupaten Garut di timur,Samudra Hindia di selatan, serta Kabupaten Sukabumi di barat.

Materi Interaksi Manusia dan Komputer

APA itu IMK?
IMK atau Interaksi Manusia Komputer atau HCI (Human Computer Interaction) adalah disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta hal-hal yang terkait dengan itu.
Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good usability) melalui desain antarmuka dengan memperhatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien.  Selain desain antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.

Kenapa IMK dibutuhkan?
Dari wikipedia, interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Melalui definisi tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh interaksi sangat kuat bagi pelaku interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan IMK, dapat dibayangkan seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi para pengguna sistem
Desain antarmuka adalah media yang menjembatani kemampuan-kemampuan fungsionalitas sistem kepada pengguna. Selain itu, desain antar muka merupakan kendaraan yang akan membawa pengguna pada fungsi sistem yang ingin dilakukan olehnya. Hal-hal tersebut yang akan memberikan dampak langsung pada pengembang sistem, apalagi jika terkait dengan kustomer dan keutungan organisasi.
Layout, tampilan dan navigasi layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara. Jika hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien, maka pengguna akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan membuat pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut. Hal-hal tersebut apabila tidak dikelola dengan baik juga akan menyebabkan frustasi dan peningkatan stres pada pengguna serta lebih jauh lagi akan meperburuk kondisi keuangan pengguna dan organisasi. Pada beberapa sistem yang sangat riskan seperti traffic controlnuclear power plant, hal-hal tersebut akan berpengaruh bagi keselamatan pengguna dan masyarakat luas.
Bagi pengembang, tujuan dari rekayasa sistem adalah membuat kualitas hidup pemakai semakin baik. Desainer umumnya ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru, lebih dalam dari sekadar gagasan user-friendly.

Fungsionalitas yang semestinya, seperti yang bisa anda lihat pada gambar sebelah kanan, merupakan salah satu aspek penting dalam tujuan rekayasa sistem yang terkait dengan IMK. Fungsionalitas yang dimaksudkan melingkupi :
  • Tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
  • Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
  • Kelengkapan fungsionalitas.
Aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam suksesnya pencapaian tujuan tersebut adalah :
  • Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
  • Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
  • Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
  • Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja atau tidak.
  • Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
  • Integritas : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
  • Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
  • Integritas : dimungkinnya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Situs Web dan IMK
Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.
Situs web memiliki karakteristik yang berbeda dengan aplikasi komputer lainnya. Perbedaan itu dapat dilihat informasi dan navigasi yang menjadi fokus pengguna, redundansi data dan informasi yang begitu banyaknya sehingga terkadang tidak diketahui dari mana asalnya, interaksi yang umumnya hanya dengan melakukan klik sekali pada link, waktu respon dan sebagainya. Karakteristik-karakteristik tersebut yang harus diperhatikan selain karakteristik pengguna situs sendiri.
Situs web memiliki perkembangan yang luar biasa beberapa tahun terakhir ini. Hal tersebut disebabkan oleh mudahnya pembuatan situs web yang juga memudahkan pengguna internet dapat mengembangkan situs web yang mereka buat. Sayangnya, tidak banyak dari mereka yang memahami dan memperhatikan konsep IMK terkait dengan pencapaian informasi dan konten yang disampaikan oleh pengelola situs.


Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanyaPHK karena adanya otomasi kantor. 

CPU vs Keyboard


Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

sistem informasi

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

 Sejarah IMK:

  • Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
  • komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
  • Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Konsep 
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.

Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usabilityantara lain :Usability 

  • Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
    • Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
    • Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
    • Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
  • Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
    • Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
    • Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
    • seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
  • Flexibility (Keluwesan)
    • Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
    • Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
  • Attitude (Perilaku)
    • Kepuasan pemakai terhadap sistem.
    • Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
    • Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994)  masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain : 
  • Visualisasi yang buruk.
  • Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
  • Komponen yang tidak dapat dimengerti.
  • Selingan yang mengganggu.
  • Navigasi yang membingungkan.
  • Navigasi yang tidak efisien.
  • Operasi yang tidak efisien.
  • Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
  • Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
  • Rancangan yang tidak konsisten.
  • Informasi yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangan tersebut antara lain :
  • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
  • Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
  • Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan antarmuka sistem :
  • Tentukan pengunjung situs.
  • Pahami fungsi bisnis
  • Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
  • Kembangkan system menu dan skema navigasi.
  • Pilih jenis windows yang tepat.
  • Pilih peralatan interksi yang tepat.
  • Pilih pengatur layar yang tepat.
  • Buat teks dan pesan yang jelas.
  • Berikan timbal balik yang efektif.
  • Berikan akses yang efektif.
  • Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
  • Gunakan warna yang tepat.
  • Atur tataruang windows dan halaman.
  • Lakukan test.